Marathon, o novo jogo como serviço da Bungie, foi lançado há pouco mais de um mês e já mostra indícios de desgaste. Conforme um relatório da Forbes, o orçamento para seu desenvolvimento pode ter ultrapassado US$ 250 milhões. Além disso, o número de jogadores ativos no Steam caiu 68% desde sua estreia.
As informações indicam que esse valor não abrange os custos contínuos usuais associados a jogos como serviço, como manutenção de servidores e a criação de novos conteúdos. A empresa de análise Alinea Analytics estimou que o game vendeu cerca de 1,2 milhão de cópias em todas as plataformas, confirmação que fontes ligadas à Bungie apoiam, apesar de os dados de vendas atuais não serem totalmente claros.
No Steam, o jogo teve um começo promissor, posicionando-se como o segundo mais rentável na plataforma antes do seu lançamento oficial. O pico de jogadores simultâneos foi de 88.337, um resultado já abaixo dos 143.621 alcançados durante o período de acesso gratuito, antes de ter um preço estabelecido de R$ 164,90. Desde então, o número de jogadores somente diminuiu, ficando próximo de 20 mil no momento atual da publicação.
O caso do Marathon levanta questões substanciais sobre a viabilidade do modelo de jogos como serviço em 2026. Investir mais de US$ 250 milhões para atrair 1,2 milhão de jogadores — sendo que muitos já abandonaram o jogo em menos de dois meses — faz com que a Sony reavalie se a aposta da Bungie realmente valeu a pena. Com a queda acentuada, o próximo ciclo de conteúdos torna-se crucial: será capaz de inverter a tendência antes que o jogo enfrente um colapso definitivo?
